Os designers de God of War Ragnarök querem que você se expresse (com violência)

Com a releitura de 2018 de Deus da guerra, a equipe do Santa Monica Studio teve um problema de design muito particular: fazer o combate parecer certo mesmo com uma perspectiva muito ampliada. E funcionou. Apesar da câmera de close-up do jogo, que não é comum em jogos de ação, controlar Kratos na batalha parecia apropriadamente pesado e satisfatório. Para a continuação, o próximo Deus da Guerra Ragnarok, esse problema principal já foi resolvido. Assim, os designers assumiram um foco diferente. De acordo com o designer de combate Mihir Sheth, um dos principais objetivos com Ragnarok era dar aos jogadores mais maneiras de se expressar com as habilidades assassinas de Kratos. “Estamos expandindo a escolha”, diz Sheth A Verge. “Mas estamos mais interessados ​​em como os jogadores usam todas as ferramentas que estão disponíveis para eles.”

Consegui jogar durante as primeiras quatro horas do jogo, e essa ideia de escolha está presente muito cedo. No original Deus da guerra, você passou a maior parte do jogo empunhando um machado confiável que permite que você golpeie os inimigos e o recupere como o martelo Mjölnir de Thor. (Um pouco ironicamente, um dos principais antagonistas da Ragnarok é o próprio Thor, e ele de fato empunha o Mjölnir.) Não foi até mais tarde no jogo que você conseguiu as icônicas Blades of Chaos de Kratos, que são essencialmente grandes facas presas a correntes. Mas em Ragnarok, Kratos tem as duas armas desde o início, então você pode alternar entre elas mesmo nas primeiras batalhas.

“Estamos expandindo a escolha.”

“Queremos que você se sinta no controle de suas armas; Kratos está encarregado de tudo à sua disposição”, diz Sheth. “Então, apenas pensar em usar essas duas coisas significa que podemos ter que diminuir a carga em outro lugar. Temos que mudar para onde você está pensando. Porque se adicionarmos tudo imediatamente, você pode ficar sobrecarregado como jogador. Então definitivamente requer uma mudança de foco.” Isso também significa que o jogo deve ser projetado desde o início para aproveitar as duas armas. Inicialmente, usei principalmente o machado, mas depois me deparei com alguns pequenos lagartos que adoravam correr. Meu machado era muito lento, mas quando joguei fora a lâmina, Kratos pegou os lagartos como peixes se mexendo. (Ele então os colocava na mão, o que era muito satisfatório.)

Kratos bloqueia um ataque em God of War: Ragnarök.

De acordo com Sheth, cada adição aparentemente pequena como essa significa que a equipe precisa repensar como o resto do jogo funciona – e muitas vezes as mudanças têm um motivo oculto. Por exemplo, em Ragnarok, os jogadores têm acesso a uma variedade maior de escudos, o que significava criar inimigos que incentivavam o bloqueio. “A questão fundamental que tínhamos era: como fazer você se importar com o botão L1”, diz ele. “Alguns jogadores simplesmente não querem bloquear. Mas e se pudéssemos fazer você se importar um pouco mais com esse botão? Você teria um tempo mais envolvente com o jogo? E isso requer quebrar as escolhas defensivas de uma maneira que culmine em novos escudos no jogo.”

“Como fazemos você se importar com o botão L1”

O combate parece mais rápido para mim do que joguei até agora, mas ainda é inconfundível Deus da guerra; há um peso nos ataques que é perfeito para o Kratos perpetuamente irritado. E, claro, também é brutalmente violento. Em meu pouco tempo com o jogo, eu já cortei muitos monstros em pedaços com um machado e participei de meu quinhão de decapitações. Também é muito divertido: mesmo os encontros menores permitem que você faça combos e movimentos enormes e satisfatórios com pouco esforço. (A versão PS5 também tem um bom feedback tátil para tornar o combate um pouco mais visceral. Você pode até sentir de que direção o machado está voando quando se lembra.) Sheth descreve o estilo de combate como “Kratos brincando com sua comida .”

Sheth, um grande fã de jogos de ação e luta, também quer fazer com que mais pessoas entendam o apelo do gênero. E parte disso vem através do nível de desafio. Ragnarok tem cinco níveis de dificuldade diferentes, um a mais que o original, começando com um modo focado na história relativamente alegre. Mas mesmo na dificuldade mais baixa, o combate continua sendo uma grande parte do jogo.

“Nosso objetivo é fazer com que o maior número possível de jogadores aproveite nosso jogo”, diz Sheth. “E o desafio e a dificuldade de combate fazem parte disso. Queremos um jogo que seja divertido, independentemente da familiaridade do jogador ou do nível de habilidade. Como designer de combate, adoro combate e quero apresentar mais jogadores a isso. Eu quero mostrar aos jogadores porque esse é um tipo de jogo que é uma explosão. E fazer isso bem requer muito trabalho quando se trata de afinação.”

Kratos luta contra uma onda de inimigos em God of War: Ragnarök.

Há um monte de outras coisas para cavar com Ragnarok. Há a continuação da história, onde o filho de Kratos, Atreus, agora é mais velho e tenta aprender sobre seu passado e futuro em meio a uma guerra iminente entre deuses; um mundo maior e mais diversificado de reinos de fantasia para explorar; quebra-cabeças ambientais que parecem muito mais cerebrais desta vez; e algumas batalhas de chefes verdadeiramente espetaculares. Você pode até colecionar poesia (pegue isso, Fantasma de Tsushima). Mas no início, a coisa que mais me impressionou é o quão bom é ser Kratos novamente. Ainda não há nada mais em jogos como jogar aquele machado e tê-lo de volta na sua mão. A sequência simplesmente oferece mais maneiras de capturar esse sentimento.

“É um sistema de combate muito improvisado”, diz Sheth. “Você pode mudar de ideia a qualquer momento e fazer algo diferente. Como sequência, queremos que você se sinta mais poderoso.”

Deus da Guerra Ragnarok será lançado no PS4 e PS5 em 9 de novembro.

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