Forza Motorsport está chegando ainda este ano com todas as melhorias usuais em imersão visual e fidelidade que você esperaria do último forza. Mas também permitirá que jogadores cegos ou com baixa visão corram pelas pistas ouvindo bipes e boops. Essas dicas de áudio inteligentes fazem Forza Motorsport o mais acessível forza título já criado.
A Turn 10 Studios se uniu ao consultor de acessibilidade e jogador cego Brandon Cole para ajustar essas dicas de áudio e tornar as corridas cegas. Forza Motorsport a realidade. No passado, Cole trabalhou com a Naughty Dog para melhorar a acessibilidade em O último de nós no PlayStation e tem pressionado os desenvolvedores de jogos nessa questão por mais de uma década.
Antes deste trabalho, Cole não estava muito impressionado com o trabalho de acessibilidade do Xbox da Microsoft e decidiu deixar isso claro. A Microsoft convidou Cole para conversar diretamente com os desenvolvedores do Xbox em 2020 sobre o estado de acessibilidade para pessoas com cegueira total. “Senti que, na época, tínhamos sido deixados para trás pelo Xbox, e aqui estávamos nós com O último de nós no PlayStation que era totalmente acessível para cegos, e não tínhamos nada no Xbox que fosse alternativo a isso, então eu disse isso ”, disse Cole em entrevista ao The Verge. “Essa maneira de falar e honestidade me deu o trabalho. Eu disse que os jogos não são para todos até que sejam.
Na época, o Turn 10 Studios estava trabalhando em um conceito inicial para o que agora é conhecido como Blind Driving Assists (BDA) dentro Forza Motorsport. “Pegamos isso e colocamos na frente de um painel de pesquisa do usuário, e recebemos um feedback muito bom”, relata Todd Helsley, designer de som sênior da Forza Motorsportem entrevista ao The Verge. “Uma das pessoas disse que se isso estivesse no jogo agora, eu estaria jogando, e não estaria aqui fazendo esse painel de pesquisa às cegas. Foi nosso sinal verde que estávamos em algo legal.
A equipe da Turn 10 Studios começou a trabalhar com Cole para descobrir como as dicas de áudio poderiam permitir que um jogador cego navegasse pela pista sem qualquer ajuda extra de frenagem automática ou assistentes de curva. Não foi fácil, no entanto. Afinal, a Turn 10 estava tentando fazer coisas que nunca foram feitas em um jogo de corrida de grande orçamento antes.
“No começo, era muito lento, e basicamente estávamos empurrando as compilações para o kit dele e, por sua vez, ele tocava e nos enviava feedback”, explica Helsey. “Descobrimos imediatamente que não iria funcionar, então enviamos a ele um PC e estávamos controlando seu computador para ele, conectando-o ao jogo e fazendo as alterações ao vivo. Isso foi muito mais rápido.
“Fizemos uma mudança e o vimos bater em uma parede e fazer um giro reverso muito legal e voltar para a pista e começar a segui-la.”
A equipe começou a brincar com várias pistas de áudio, mas nas primeiras semanas, Cole continuou batendo nas paredes. Após mais de um mês de testes, porém, a equipe encontrou a fórmula certa. “Fizemos uma mudança e o vimos bater em uma parede e fazer um giro reverso muito legal e voltar para a pista e começar a segui-la”, diz Helsey. “Estávamos todos meio que prendendo a respiração, e Brandon disse: ‘Espere, isso está acontecendo? Isso está realmente acontecendo agora? e nós pensamos, ‘Você está dirigindo! Você está fazendo isso! A partir de então, sabíamos que estávamos indo na direção certa e passamos muito tempo iterando e ajustando-o para todas as diferentes situações em que você poderia entrar.”
forza tem uma paisagem sonora complexa, incluindo áudio para pneus, motores e outros objetos, então a Turn 10 teve que encontrar sons que não entrassem em conflito. Depois de experimentar sons como o vento passando por você para indicar onde você está em uma pista, a equipe achou isso confuso e optou por algo muito mais simples.
“Bips e boops são realmente o que funcionou”, diz Helsey. “Muitos dos sinais que você ouve no jogo… são na verdade bipes e sinais mais tonais, para que ninguém os confunda com o que eles representam.”
O sistema então adiciona pistas de áudio e dublagens. Você pode se aproximar de uma curva e ouvir “esquerda três”, o que significa que é uma curva à esquerda e nitidez média. As chamadas serão familiares para qualquer um que tenha jogado jogos de rali como Colin McRae ou é moderno Sujeira equivalente.
Três sons de contagem regressiva ajudarão os jogadores cegos a se prepararem para essas curvas, e a panorâmica do motor do carro irá em uma direção para que você mova o carro em um controlador para centralizar novamente o motor do carro em seu campo estéreo. “Isso ajuda você a encontrar a linha de corrida novamente e voltar a ela”, diz Cole. Os sons do limite da trilha emitirão um bipe para que você saiba o quão perto você está da borda da trilha, e eles aumentarão de tom conforme você se aproxima dos limites da trilha.
Todos os sons são únicos e personalizáveis, para que possam atender a uma ampla gama de necessidades. “Temos um conjunto muito grande de várias dicas de áudio que constroem nosso sistema de assistência à direção cega”, diz Neha Chintala, produtora de jogabilidade e acessibilidade da Turn 10 Studios. “Também temos a capacidade de alterar o volume e o tom de cada uma dessas dicas de áudio, e os jogadores podem experimentá-las no menu de configurações antes de entrar no jogo.”
Isso deve ajudar com qualquer confusão potencial, pois os sons podem ser alterados manualmente aqui. Mas com várias dicas de áudio para aprender, obviamente há uma curva de aprendizado. Os jogadores terão que aprender as dicas para limites de pista, desaceleração, contagem regressiva e até mesmo os bipes de áudio específicos que soam se o carro estiver voltado para o lado errado.
“Há coisas que eu não sabia sobre como os carros funcionam.”
“Praticamente todos nós, no que diz respeito à comunidade cega, nunca dirigimos um carro antes, então há coisas que eu não sabia sobre como os carros funcionam”, explica Cole. “Eu não tinha ideia de que você deveria desacelerar para fazer uma curva em um jogo de corrida. Isso também faz parte da curva de aprendizado, então temos que encontrar pequenas maneiras de ensinar ao jogador cego essa nova informação que ele pode não ter ou não saber.”
Jogadores cegos e com baixa visão também receberão feedback por meio de haptics no controlador para que possam sentir quando a superfície do solo muda para grama. Todas essas dicas de áudio também estão disponíveis para jogadores com visão e não requerem nenhum hardware especial.
Ao todo, o Forza Motorsport terá uma variedade de recursos de acessibilidade: narração na tela, direção com um toque, descrições dinâmicas de áudio e recursos de texto para fala e fala para texto. Existem também modos daltônicos, filtros, legendas, dimensionamento de texto e remapeamento do controlador para tornar o jogo o mais flexível possível.
“Na minha perspectiva, o que eu queria oferecer era controle”, diz Cole. “O que eu me esforço para fazer quando trabalho em um projeto é dar à comunidade cega o mais próximo possível da experiência da visão. Eu queria oferecer a eles controle e controle total do veículo… fazer suas próprias escolhas, frear quando eles quisessem frear.”
Forza Motorsport está chegando este ano para consoles Xbox Series X / S, PC e Xbox Cloud Gaming.