Eu amo Snap Marvel por uma razão muito específica: os jogos são curtos. Eu sou um amante de jogos de cartas colecionáveis — Magia: O Encontro, especificamente. Mas eu sei que quando me sento para jogar, tenho que estar preparado para abrir mão de uma parte significativa do meu tempo. Como resultado, é raro eu me comprometer com um jogo aleatório de Magic: The Gathering Arena por causa do tempo envolvido. (É por isso que continuo sendo um jogador abaixo do medíocre sempre que participo do meu jogo casual mensal. MTG liga.) Mas com Snap Marvelum dos maiores pontos de venda do jogo é que uma partida pode ser concluída em cinco a seis minutos, com a mesma emoção e estratégia de uma partida de 30 minutos. MTG jogos.
Snap Marvel é o jogo de estreia do Second Dinner, um estúdio indie co-fundado pelo ex- Hearthstone diretor Ben Brode. Snap Marvel fala quase a mesma linguagem que outros jogos de cartas colecionáveis (ou CCGs). As cartas têm um custo de energia, um valor de ataque e habilidades que são desencadeadas em momentos específicos ou quando condições específicas são atendidas. Onde Snap Marvel difere é que a condição de vitória não está reduzindo os totais de vida das cartas do meu oponente a zero. Em vez disso, tenho seis turnos para usar o poder de ataque de minhas cartas para ganhar o controle de duas das três zonas do campo de batalha. O fato de que os jogadores jogam seus turnos simultaneamente, que você não está trabalhando para drenar um total de pontos de vida, e que você tem apenas seis turnos para vencer significa que eu posso encher 14 partidas de Foto na mesma hora eu teria levado para jogar uma melhor de três Arena mágica Combine. É fácil, então, ser sugado para completar missões e missões do passe de batalha, e eu me vi fazendo a coisa de “só mais um jogo” em vez de vir aqui para contar a vocês sobre isso.
A estrutura básica de um Snap Marvel partida é relativamente simples. Você começa com uma mão de três cartas e uma energia. Você gasta sua energia nas cartas com o preço apropriado e as coloca em uma das três zonas no campo de batalha. Quando terminar, você aperta o botão de turno final, e você e as cartas do seu oponente são reveladas ao mesmo tempo. Quem tiver acumulado o maior poder de ataque em uma zona vence essa zona, e quem estiver no controle de duas das três zonas no final do sexto turno vence o jogo.
Eu me vi fazendo a coisa de “só mais um jogo”
Como em qualquer CCG, a estratégia é importante na Maravilha Snap, mas não é esmagador, e você pode facilmente descobrir jogadas vitoriosas bastante decentes. Cada zona tem espaço para apenas quatro cartas por jogador, e as zonas transmitem buffs, debuffs ou outros efeitos especiais que são revelados lentamente ao longo do jogo. Os próprios cartões também têm interações bastante interessantes que tornam a formulação de estratégias extremamente divertida.
Há uma zona que impede que as cartas sejam jogadas lá após o quarto turno. Meu oponente então encheu aquela zona de cartas de baixo custo e baixo poder enquanto eu dava meu tempo. Então, no turno quatro, joguei Jessica Jones, uma carta que adiciona mais quatro de poder se, no turno seguinte, você não jogar uma carta naquela zona. Eu jogo Jessica Jones no turno quatro, a zona trava no turno cinco, meu oponente fica preso com um valor baixo para controlar a zona enquanto minha carta dobra seu poder de ataque e vence a zona. Agora, só para colocar em perspectiva, eu joguei Magia ligado e desligado por 10 anos, e eu ainda tem dificuldade em lembrar que você normalmente quer jogar uma carta de velocidade instantânea no turno do seu oponente. Mas Snap Marvel foi ao vivo ontem, e minha jogada de Jessica Jones me fez sentir como se estivesse jogando xadrez 9D.
(Como diversão à parte, quando você joga cartas da mesma série na mesma zona, elas têm pequenas interações fofas. Todas as cartas também têm animações legais para entrar no campo de batalha. O Homem-Aranha lança teias, o Homem de Ferro dispara com seu mãos repulsoras, e assim por diante. Muito pensamento entrou no jogo para fazer as habilidades das cartas parecerem apropriadas para seus personagens.)
O resto de Snap Marvel é todas as suas armadilhas típicas de free-to-play. Há um passe de batalha e há missões para completar para ganhar pontos de passe de batalha. Após cada partida, você ganha pequenos blobs que, quando tiver o suficiente, permitem que você ganhe novos efeitos cosméticos para suas cartas, e quanto mais você atualiza suas cartas, mais novas cartas você ganha. Uma coisa que eu não estou interessado é a parte “snap” real do jogo. Uma vez que você progride para um determinado nível de jogador, você ganha a habilidade de “snap”, o que significa que você pode dobrar o número de cubos cósmicos que você ganha ao vencer uma partida. O que um cubo cósmico faz? Boa pergunta! Eu também não tenho certeza. Que o homônimo do jogo não é nada mais do que um movimento de jogo duplo ou nada parece um pouco fraco. Se o encaixe fosse algo que talvez lhe desse um buff significativo a um custo alto, poderia ser mais divertido. Mas pelo que posso ver, os cubos cósmicos são apenas pontos que você acumula para aumentar seu nível de jogador, e o encaixe permite acumulá-los mais rapidamente para níveis ganhos mais rapidamente. Você quer me dizer que há um Maravilha jogo referenciando “o estalo” e eu não pode espanar meu oponente com ele? Tudo isso por uma gota de… nada.
Dito isto, comparado com o resto do jogo, é uma queixa menor. As partidas são divertidas o suficiente por conta própria, e com o Segundo Jantar trabalhando a partir do comprimento e da largura do Universo Marvel para personagens e zonas, parece que as possibilidades para Marvel Snap são tão expansivos quanto o multiverso.