Em uma apresentação recente em Nova York, os alunos da Parsons School of Design exibiram roupas que criaram ao longo de um semestre. Os looks incluem um top rosa pálido com gola falsa e calças com estampas com tema do mar profundo, um minivestido sem alças feito de penas douradas brilhantes e um vestido estampado com fios de gotas de água que desafiam a gravidade girando em sua órbita. Mas nenhuma das roupas é modelada por humanos. Eles nem existem no mundo físico.
Os nove looks feitos pelos alunos da aula Parsons foram feitos em roblox, o amplo universo de jogos on-line sobre o qual milhões de pais não conseguem fazer seus filhos pararem de falar. Essas mesmas crianças logo poderão comprar e usar os designs da Parsons – ou pelo menos suas contrapartes digitais podem.
A apresentação final é o culminar de um curso de um semestre oferecido pela Parsons em colaboração com a Roblox pela primeira vez este ano. Foi concebido como uma forma de dar aos alunos experiência prática com ferramentas que podem se tornar cada vez mais relevantes em suas futuras carreiras, diz Kyle Li, professor assistente de design de comunicação e tecnologia que ministrou o curso.
“Nós, como universidade, queríamos trabalhar neste projeto porque queremos aprender o conjunto de habilidades que os alunos precisam para ter sucesso nesta plataforma”, diz Li. “[Roblox is] também interessado em mudar seu público de 12 anos ou menos para 17 a 24 anos. E pensei: ‘Temos o espécime perfeito para testar todas essas coisas.’”
Embora alguns dos alunos que se inscreveram e foram aceitos para o curso venham de um ambiente tradicional de construção de roupas, a turma teve uma série de experiências, desde design de jogos até arquitetura.
Yoshe Li (sem parentesco com Kyle Li) nunca jogou roblox antes de fazer o curso, mas compara a roupa digital do jogo com a escolha de uma roupa Cruzamento entre animaisonde se vestir digitalmente é mais obviamente uma extensão da autoexpressão.
“É engraçado que, quando chove, vamos para casa e vestimos capas de chuva”, diz Li sobre jogar Cruzamento entre animais. “Isso é muito parecido com quando eu estava jogando roblox com meus amigos. Nós fomos a esse cena do jogo e trocamos de roupa que combina com essa cena do jogo. E nós vamos para que um, e então temos que gostar de mudar para isso.
Zhenyu Yang, um estudante da Parsons com formação em moda, diz que ficou impressionado com a facilidade de criar roupas digitalmente e quantas opções o meio abriu. Para um projeto, ele recriou digitalmente uma roupa física que havia feito no passado. Só que desta vez, ele não precisou correr pelo Garment District de Nova York em busca de desossa do tamanho certo. O peso da roupa também não importa – não há necessidade de construí-la para vestimenta física.
“Trabalhar no digital oferece muita liberdade em termos de estruturas que você deseja ter”, diz Yang. Para outro projeto, ele e um parceiro fizeram uma roupa de ciborgue prateada e verde com armadura separada no peito, perna e ombro inspirada no anime com o qual ele cresceu. “[The cyborg armor] não vai funcionar na vida real. [It could be made] feito de metais ou outras coisas – simplesmente não é possível para as pessoas usarem.”
Mas a moda digital vem com seu próprio conjunto de limitações. Lea Melendez faz parte de uma equipe que criou uma jaqueta assimétrica que parece feita de bolas de discoteca esticadas e condensadas, além de um body preto com uma espiral de saca-rolhas descendo por uma perna. A roupa de Melendez, com seus muitos lados refletivos em cada parte da jaqueta, inicialmente era muito detalhada para ser exibida. roblox, que tem seu próprio conjunto de requisitos para itens à venda no mercado. Melendez e seu parceiro tiveram que reduzir o nível de detalhes 3D do design digital.
Embora Roblox tenha colaborado com Parsons neste curso, a moda digital existe além do jogo. fortnite os jogadores têm uma seleção sempre rotativa de skins de edição limitada no jogo para comprar e aplicar em seus avatares, incluindo aqueles que se assemelham a celebridades ou Guerra das Estrelas personagens. Quando a Meta lançou uma loja com roupas e acessórios para seus avatares, moletons e ternos de grife estavam entre os primeiros itens à venda. A promessa do chamado metaverso é que as pessoas possam levar seus itens para onde quer que vão em espaços digitais. Mas, de longe, plataformas como roblox são os principais ecossistemas em que esses produtos são produzidos e usados - e um dos poucos com um público disposto a pagar por eles.
Yang era o único aluno da turma de cerca de 20 anos que tinha roblox conta antes de fazer o curso, e raramente jogava, diz. Mesmo Li, o instrutor, não tinha jogado roblox antes de seu curso começar. Seu filho, por outro lado, realiza tarefas em troca de dinheiro para comprar Robux, a moeda do jogo usada para comprar itens de vestuário e outros produtos digitais. Yang prevê que o público de seu traje de ciborgue sejam crianças que gostem das mesmas coisas que ele gostava quando era mais jovem.
Esta é uma das principais tensões que existem para roblox – não importa como você o corte, seu grupo demográfico é jovem. A empresa trabalhou para atrair usuários um pouco mais velhos, introduzindo recursos como jogos com restrição de idade, divisão de receita de anúncios e menos restrições de idioma (crianças mais velhas podem usar palavrões!). Semana passada, roblox o fundador e CEO David Baszucki deu a entender que experiências mais maduras como namoro, exibições de filmes ou notícias podem ser o futuro da plataforma. O curso da Parsons é uma extensão do roblox tentando provar que é uma ferramenta viável e legítima para a vida adulta.
Para os alunos da turma da Parsons, a outra realidade é que roblox não é antes de tudo uma plataforma de jogos porque quase nenhum deles a usa dessa forma. É uma maneira potencial de ganhar dinheiro com seu trabalho e um lugar onde os empregos podem se desenvolver no futuro. As roupas digitais podem ser muito lucrativas para empresas como Roblox — Jogos épicos, por exemplo, faturou quase US$ 50 milhões apenas em um conjunto de skins do jogo da NFL comprados pelos jogadores.
A Roblox precisa de desenvolvedores como os alunos da Parsons para sua plataforma. Na maior parte, a empresa não cria seus próprios jogos ou “experiências”, em vez disso, conta com um mar de desenvolvedores para criar conteúdo, desde jogadores novatos, incluindo crianças, até estúdios mais estabelecidos com funcionários. Os representantes da Roblox se juntaram à classe para palestras e discussões e forneceram suporte técnico e solução de problemas para os alunos enquanto criavam seus projetos digitais. Roupas do curso, que estão em processo de upload para venda em Roblox, varia de 70 a 100 Robux, ou cerca de 88 centavos a $ 1,25 (roblox leva uma parte das vendas para compras no mercado).
“Se você parar de fazer conteúdo, as pessoas vão te esquecer depois de um mês ou dois.”
Para os desenvolvedores, a promessa de roblox tem sido que eles também poderiam ter sucesso e ganhar a vida com o jogo, mas o sucesso está longe de ser garantido. Houve críticas no passado sobre como roblox pode ser explorador para crianças pequenas que acreditam que poderão ganhar dinheiro na plataforma, apenas para nunca acabar lucrando. Último outono, roblox disse que a grande maioria das pessoas que ganham dinheiro na plataforma tem mais de 18 anos e que o 1.000º maior desenvolvedor ganha cerca de $ 32.000 anualmente.
“Há muita competição e as pessoas se esquecem”, diz Li, o instrutor. “Se você parar de fazer conteúdo, as pessoas vão te esquecer depois de um mês ou dois.”
Escolas como a Parsons esperam fechar a lacuna entre o que os alunos fazem em sala de aula e o que os trabalhos podem parecer na pós-graduação. E embora empresas de tecnologia como Epic Games, Roblox e Meta estejam investindo recursos na criação de eventos e espaços de moda no metaverso, é difícil afastar a sensação de que as marcas ainda estão sendo construídas para um público limitado, não uma parte cotidiana da vida da maioria das pessoas.
no Meta’s mundos horizontealguns usuários que frequentam a esfera digital estão furiosos com a forma como a empresa está lidando com as preocupações dos criadores – e mesmo antes disso, poucas pessoas estão usando Horizonte em primeiro lugar. Na segunda Semana de Moda Decentraland Metaverse anual em abril, por exemplo, grandes marcas como Coach, Voga, e Balenciaga se reuniram em espaços virtuais para mostrar (e vender) produtos digitais. Os participantes, no entanto, eram escassos e as exposições variavam de oníricas a desleixadas e chatas. Qual é o sentido de andar por um shopping digital morto quando você pode fazer o mesmo pessoalmente e pegar um pretzel macio enquanto você está nisso?
Todos os alunos com quem conversei disseram que pretendem usar as habilidades técnicas que aprenderam nas aulas – alguns apenas para se divertir como uma saída criativa, outros para incorporar elementos de roupas digitais em seus trabalhos existentes. Yoshe Li, que também é cantor e compositor, imagina um projeto em colaboração com outros artistas que recria versões digitais de seus looks mais icônicos. As habilidades desenvolvidas no curso poderiam levá-la a ganhar dinheiro dessa forma?
“Espero que a resposta seja sim”, diz ela. Por enquanto, Li está feliz em criar por diversão e de graça.