Após 100 jogos, coletivo indie Sokpop quer fazer mais 100

Quando o coletivo independente de desenvolvimento de videogames Sokpop terminou seu 100º jogo, demorou um pouco para que a conquista fosse absorvida. “Parecia: ‘Uau, fizemos 100 jogos. Como isso aconteceu?’”, diz Tijmen Tio, um quarto do grupo ao lado de Aran Koning, Ruben Naus e Tom van den Boogaart. (Três dos quatro falaram com The Verge; van den Boogaart não estava disponível.)

Bem, começou com o grupo lançando GIFs de seus protótipos no Twitter. Mas depois de alguns anos e algum incentivo dos fãs, eles perceberam que deveriam lançar os próprios protótipos. Em 2018, lançaram o modelo de assinatura e, cinco anos depois, continuam. Com 100 lançamentos de jogos, eles estão prontos para fazer algumas mudanças.

“Como isso aconteceu?”

Quando o Patreon foi lançado, os assinantes podiam se inscrever por US$ 3 por mês e receber um pequeno jogo a cada duas semanas. Os jogos também estavam disponíveis na loja indie itch.io pelo mesmo preço. Seus primeiros trabalhos são pequenos, com duração de talvez 15 minutos, explorando uma ideia ou conceito que poderia ser criado rapidamente para acompanhar o ritmo de entrega. Eles geralmente são pequenos espaços para passear, com descrições como “ir em uma aventura” ou “explorar o pântano”.

Após seu primeiro ano, o coletivo conversou com The Verge sobre seus primeiros 26 jogos, encontrando uma base no Patreon e descobrindo como tornar o empreendimento sustentável. A maior mudança desde então, dizem eles, foi adicionar jogos ao Steam. Koning diz que isso deu a eles um senso de legitimidade. Tio, em parte, concorda, embora também mencione outra peça do quebra-cabeça. “Por um lado, isso nos fez sentir que começamos a importar um pouco mais”, diz ele. “Por outro lado, também dobrou nossa renda.”

Foi depois de adicionar os lançamentos do Steam que cada um conseguiu ganhar um salário mínimo com seu trabalho como parte do coletivo, que divide todo o dinheiro entre os membros. Por volta de 2020, eles não precisavam mais trabalhar como freelancer adicional para pagar as contas.

Mas na mesma época, os jogos que eles faziam estavam crescendo. “O padrão aumentou muito”, diz Naus. Ele menciona salvar estados e telas de título como dois grandes exemplos de recursos que só aparecem em jogos Sokpop posteriores; Tio e Koning adicionam tutoriais e opções de configuração. Eles diminuíram a produção para que os jogos fossem lançados mensalmente, abrindo caminho para que eles se envolvessem um pouco mais. Recentemente, eles lançaram um quebra-cabeças de palavras, um RPG de ação e um festival para comemorar os 100 grandes.

Suas ambições continuaram a se expandir – junto com seu desejo de permanecer sustentável. Depois de atingir 100 lançamentos, eles dedicaram um tempo para avaliar o que queriam fazer a seguir. Sua decisão final: fazer mais 100 jogos. Mas talvez não tão rapidamente.

“Alguns de nós estávamos realmente sobrecarregados de trabalho”, diz Tio, que também acabou de ser pai e quer tirar uma folga para ficar com a família. Naus observa que os prazos às vezes se tornavam desmoralizantes, especialmente porque tornava difícil alcançá-los caso eles se atrasassem.

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Mas, além de querer evitar o esgotamento, a ideia de mais liberdade é claramente empolgante para o Sokpop. Tio diz que os prazos curtos muitas vezes significavam que os jogos eram limitados em escopo, o que levava a alguma repetição de ideias, enquanto o coletivo evidentemente ansiava por poder trabalhar em projetos maiores.

Mas ater-se a experimentos e escopos gerenciáveis ​​continua sendo importante para eles. “Ainda estamos procurando fazer muitos jogos”, diz Koning. Os quatro começaram o coletivo porque gostavam de participar de game jams, colaborar e trabalhar rapidamente para criar experiências menores, e sempre quiseram que isso fosse o foco de seu trabalho. E diminuir o ritmo permitirá que eles retornem a essa colaboração sem sentir que estão pressionando um ao outro.

“No começo, estávamos muito preocupados com a mudança.”

“Quando decidimos abandonar a programação mensal, pensamos: ‘É o fim?’ Ficamos muito tristes com isso”, diz Tio. A nova meta, então, é uma promessa de continuar e focar nas partes mais agradáveis ​​de seu sistema.

Os fãs e apoiadores do Patreon também não parecem estar preocupados com a redução no número de jogos que receberão. “Acho que, no início, estávamos muito preocupados com a mudança”, diz Koning. “Mas acho que o principal feedback que recebemos foi apenas: ‘Ok, ótimo, não se apresse’.”

A taxa média de download para os apoiadores do Patreon de cada jogo mensal foi de cerca de 50%. O coletivo teoriza que algumas pessoas só querem apoiá-los sem jogar todos os jogos, enquanto outras não conseguem acompanhar a velocidade dos lançamentos. “Talvez seja por isso que eles estão felizes”, diz Koning. “Eles dizem, ‘Ah, finalmente tenho tempo para tocá-los.’ Em vez de ‘Por favor, pare de fazer jogos! Há muitos deles!’”

a:hover]:texto-cinza-63 [&>a:hover]:sombra-sublinhado-preto escuro:[&>a:hover]:texto-cinza-bd escuro:[&>a:hover]:sombra-sublinhado-cinza [&>a]:sombra-sublinhado-cinza-63 escuro:[&>a]:texto-cinza-bd escuro:[&>a]:shadow-underline-gray”>Imagem: Sokpop Collective

Eles também atribuem sua comunidade amigável à comunicação direta que têm com eles por meio de vídeos sobre os jogos. Isso é um desenvolvimento do verniz de boy band que eles queriam colocar em seus primeiros dias. Agora, eles não têm certeza se o rótulo ainda se encaixa.

“Quando você deixa de ser uma boy band?”

“Quando você deixa de ser uma boy band?” Koning pergunta, referindo-se ao fato de que eles não estão mais na casa dos 20 anos. Por um momento, ele se pergunta se eles são uma “man band” ou mesmo “lavados” antes de mudar de ideia: “Acho que estamos prosperando”.

“Talvez apenas uma banda normal”, sugere Naus. “Mas um pouco mais cansado. Deveríamos tirar mais tempo de folga.”

Tirando mais folgas, evitando o esgotamento, focando na colaboração e em jogos um pouco maiores: pode levar mais de cinco anos para o Sokpop fazer seus próximos 100 jogos, mas está claramente animado para começar.

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