Rod Humble sabe um pouco sobre jogos de simulação de vida. Ele passou anos como executivo na EA ajudando a orientar Os Sims franquia antes de sair para ingressar Segunda vida fabricante Linden Lab. Então, quando chegou seu novo estúdio, Paradox Tectonic, para experimentar o gênero, ele sabia exatamente o que queria mudar. “O que o gênero precisava era de menos restrições”, diz Humble.
O primeiro lançamento do estúdio, A vida por você, foi oficialmente revelado na semana passada antes da Game Developers Conference anual em San Francisco. Parece semelhante a Os Sims mas com algumas diferenças importantes. Por um lado, no lugar do icônico (e fictício) Simlish, A vida por você utiliza um sistema de linguagem real processualmente gerado para o diálogo. É também uma simulação muito mais aprofundada. De acordo com Humble, todos os personagens da cidade fictícia do jogo são totalmente simulados. Eles têm empregos, lares, relacionamentos e as mesmas necessidades básicas do seu próprio personagem (ou seja, eles precisam comer, dormir e fazer xixi).
“Toda a cidade está sendo simulada em tempo real, com cada indivíduo tendo os mesmos atributos que você”, explicou Humble. “Chamamos isso de princípio da equivalência. O que isso nos permite fazer é que, quando você vê alguém no mundo, ele está operando de acordo com as mesmas regras que você – então eles precisam comer e beber, eles têm uma casa onde moram – e você pode clicar com o botão direito do mouse em qualquer um que você veja e depois reproduza-os. Você tem acesso a todas as suas memórias, seus gostos e desgostos, seus relacionamentos.”
Parece um grande empreendimento técnico, mas Humble diz que foi uma parte necessária da experiência, onde os desenvolvedores querem que os jogadores possam contar histórias naturais e envolventes usando o jogo. “Era necessário porque, caso contrário, não poderíamos concluir esse projeto de mundo aberto”, diz ele. “Tradicionalmente no desenvolvimento de jogos, os personagens não-jogadores geralmente são adereços. No nosso jogo, o barman tem casa, tem horário de trabalho; você pode falar com o barman, pode desenvolver um relacionamento com o barman e pode ver onde ele mora. Você pode jogar o taverneiro.”
Ele deu alguns exemplos de como a profundidade da simulação pode afetar o jogo. Por exemplo, em Vida por você, você verá vans de entrega brancas dirigindo por aí, mas não são apenas imagens de fundo. Em vez disso, eles representam entregas reais aos personagens do jogo; quando um personagem controlado por computador fica com fome, ele pode pedir mantimentos, que serão entregues por um desses caminhões.
“Para ter uma sensação de liberdade, precisa ser liberdade física.”
Em um nível mais envolvente, os personagens podem realmente ver e lembrar de coisas; os desenvolvedores chamam esses momentos de “observáveis”. Pode ser tão simples quanto aprender uma nova refeição para cozinhar assistindo a um chef. Ou, se você sair em um encontro secreto, é possível que um vizinho o encontre e, dependendo do relacionamento deles com você, eles podem postar sobre isso em uma rede social ou ir contar ao seu outro significativo. “É assim que modelamos as informações sociais”, diz Humble. “Essas são coisas que os agentes observaram ou experimentaram, que eles podem carregar consigo no futuro, e isso altera a forma como eles reagem a você e ao resto do mundo.”
Humble diz que “o espírito subjacente ao design do jogo era a liberdade” e isso informava como ele foi projetado. Ter toda a cidade simulada significa que os jogadores têm a liberdade de transformar qualquer um em um personagem principal, se quiserem. De forma similar, A vida por você também não terá telas de carregamento – desculpe, fãs de splines reticulantes – que ele acredita ser mais do que apenas um recurso técnico.
“Para ter uma sensação de liberdade, precisa ser liberdade física”, explica Humble. “Na vida real, posso entrar no meu carro e dirigir até as lojas sem tela de carregamento. Essa ressonância emocional realmente importava para toda a equipe de desenvolvimento. Você pode contar essa história: fui às lojas, conheci alguém, convidei-o para sair e eles moravam do outro lado da cidade.
A combinação de um grande mundo aberto (os desenvolvedores ainda não dirão exatamente o quão grande é), uma população simulada e um diálogo gerado processualmente parece que poderia causar problemas quando se trata de conteúdo ofensivo ou desencadeador. Mas Humble diz que isso não deve ser um problema com o jogo base. “Pronto, garantimos que nosso conteúdo não seja ofensivo”, diz ele. “O jogo não tem nenhuma violência, física ou emocional. Isso não significa que você não pode ser mau. No entanto, além disso, o que os jogadores modificam e o que os jogadores fazem em seu próprio jogo – este é um jogo privado para um jogador – não é nossa preocupação.”
“Muitos jogadores usam simuladores de vida para explorar áreas bastante particulares de suas vidas”
O jogo suportará mods e vários níveis de personalização, incluindo a capacidade de ajustar qualquer objeto. Tudo isso está relacionado à filosofia de design liderada pela liberdade. Com mods em particular, Humble diz que o estúdio terá uma abordagem “muito direta”. Os jogadores podem distribuir mods onde quiserem e são donos do que fazem. Mas ele também foi rápido em enfatizar que esta é uma experiência offline para um jogador, para que os jogadores possam tratar A vida por você como um espaço privado.
“Muitos jogadores usam simuladores de vida para explorar áreas bastante particulares de suas vidas, incluindo sua sexualidade”, diz Humble. “Portanto, é muito importante que a privacidade seja o número um para a segurança. É um jogo para um jogador, você não precisa de conexão com a internet, não há telemetria no jogo.”
A vida por você está chegando em um momento em que seu maior concorrente, Os Sims, também está em um estado de fluxo, com a próxima entrada na franquia em desenvolvimento. Embora esse jogo pareça estar a alguns anos do lançamento, a entrada do Paradox no gênero está chegando muito antes, com um lançamento de acesso antecipado para PC previsto para 12 de setembro.